1.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理, 静态字体体积会很大
2.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同
Render就是对象在3D世界的绘制
SkinnedMeshRender都提示未来可能被放弃了,面试官这份题真的很旧了,拜托换一下,但SkinnedMeshREnder在换装插件比较流行,SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材质、Mesh才能发挥作用,难道Unity要放弃骨骼??
3.简述SkinnedMesh的实现原理
根据骨骼,动态整体实现表层Mesh,相对普通mesh由不同面片堆砌,根据骨骼结构,对顶点的变换计算出不同的蒙皮,最终进行模型的渲染
4.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
受Camera覆盖各场景物件均同时实时绘制,主Camera视场里有多个Camera的渲染合集
5.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体做成一个集合方便反复使用,在移动环境中,由于Prefab一般体积比较大,常需要实例化,拆分成合适大小的AssetBundle,离线下载比较恰当
6.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类
Destory
如果是Editor自定义开发需要用DestoryImmediate
7.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
对象在Editor外部被删除或者移动位置
8.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法
将Assets目录和Library目录一起迁移
导出包
用unity自带的assets Server功能
9.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?
答:Meshcollider再快也是基于V3顶点~~ 建议还是用boxcollider,boxcollider本身是基于算法,没有面的概念。
10.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
可能出现碰撞检测失败,解决方法无外乎3个
增加高速物体体积
碰撞检测判断时间缩短(Physics.SimulationStep)
控制速度
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