一、Socket概述
Socket是一种网络通信协议,它是一套用于网络通信的API。Socket可以用来实现不同机器之间的进程通信,也可以用来实现同一机器上不同进程之间的通信。在UE4中,Socket通常用于实现多人在线游戏。
二、Socket连接
Socket连接是指两个Socket之间的通信。在UE4中,Socket连接分为客户端和服务器端。客户端通过连接服务器端的IP和端口号,与服务器建立连接。在Socket连接成功后,客户端和服务器端就可以进行信息的传递。
以下是连接服务器端的Socket客户端的代码实例:
bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
{
TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
bool bIsValid;
// 设置服务器端口号
Addr->SetPort(Port);
// 解析服务器IP
bIsValid = Addr->SetIp(*IP);
if (!bIsValid)
{
return false;
}
// 连接服务器
bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);
return bConnected;
}
三、Socket发送和接收数据
Socket发送和接收数据是Socket连接的核心内容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter来进行数据的读取和写入。
以下是向服务器端发送数据的客户端的代码实例:
bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
{
TSharedPtr Socket = GetSocket();
if (Socket.IsValid())
{
int32 BytesSent = 0;
TArray SendBuffer;
// 将需要发送的数据写入FArrayWriter
FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());
// 发送数据
bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);
return bSuccess;
}
return false;
}
以下是接收服务器端数据的客户端的代码实例:
FString UMyClass::ReceiveData()
{
FString ReceivedData = "";
TSharedPtr Socket = GetSocket();
if (Socket.IsValid())
{
TArray ReceivedBuffer;
uint32 Size;
while (Socket->HasPendingData(Size))
{
ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
int32 BytesRead = 0;
if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
{
FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
ReceivedData += Temp;
}
}
}
return ReceivedData;
}
四、Socket事件
Socket事件是指Socket连接状态发生变化时,程序可以回调进行处理的事件。在UE4中,使用Delegate来处理Socket事件。
以下是Socket事件处理的代码实例:
void UMyClass::InitializeSocket()
{
TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
int32 ServerPort = 12345;
TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
Socket->Connect(*ServerAddr);
Socket->SetNonBlocking(true);
// 注册Socket事件回调
Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);
// 将Socket添加到每帧都会调用的列表中
FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}
void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket连接成功!"));
}
void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以写入数据!"));
}
void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到数据!"));
}
void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket连接关闭!"));
}
五、网络安全
在多人在线游戏中,网络安全是至关重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)来加密Socket通信,提高安全性。
以下是使用SSL加密Socket通信的代码实例:
void UMyClass::InitializeSocket()
{
TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
int32 ServerPort = 12345;
TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
// 创建SSL
TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));
// 连接服务器
SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
SecureSocket->SetNonBlocking(true);
// 注册Socket事件回调
SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);
// 将Socket添加到每帧都会调用的列表中
FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}
总结
在UE4中,Socket通常用于多人在线游戏的开发。通过Socket连接,可以实现客户端与服务器端之间的通信,以及服务器端与数据库之间的通信。Socket发送和接收数据是Socket连接的核心内容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter来进行数据的读取和写入。Socket事件是指Socket连接状态发生变化时,程序可以回调进行处理的事件。在多人在线游戏中,网络安全是至关重要的,可以使用SSL来加密Socket通信,提高安全性。