一、setparent函数
setparent函数是Unity3D引擎中的一个非常重要的函数,它用于改变GameObject的父子关系,从而实现调整物体在场景中的位置、旋转和缩放等。
setparent函数的基本原型如下:
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays = true);
其中,parent参数为目标GameObject的父物体,worldPositionStays参数用于指定是否保持目标GameObject在世界坐标系中的位置。
二、setparent取消父类
如果不需要将GameObject设置为任何物体的子节点,可以通过将其父节点设置为null来使其成为独立节点。
//将gameObject的父物体设置为null,使其成为独立节点
gameObject.transform.SetParent(null);
三、setparent(form)
在UI界面开发中,常常需要将控件移动到指定的UI面板中,可以使用setparent(form)函数实现该功能。其中,form为目标UI面板的transform组件
//将gameObject移动到指定的UI面板中
gameObject.transform.SetParent(targetForm);
四、setparent跨进程
Unity3D不支持在不同场景之间直接传递Object对象,但是可以通过类似进程间通信的方式来实现。
例如,需要在场景A中创建一个物体,并将其传递到场景B中。可以在场景B中创建一个空物体,在该物体上附加组件,并将其设置成脚本挂载组件,从而实现通过该组件的引用来获取在场景A中创建的物体。
五、setparent(this)
在脚本中使用setparent函数时,可以通过关键字this来代表当前脚本所在的游戏对象。
//将当前对象移动到目标物体下
this.transform.SetParent(targetTransform);
六、setparent setowner
在网络游戏开发中,服务器在接收客户端发送的消息时,需要将该消息的所有者设置为服务器本身,防止恶意玩家篡改消息内容。可以通过setparent setowner函数实现该功能。
七、setparentstatic
setparent函数有一个静态版的版本,即setparentstatic。它可以直接改变GameObject的父子关系,而不需要同时改变transform组件。
//直接将gameObject设置为父物体的子节点
GameObject.SetParentStatic(child, parent);
八、setparent函数不成功?
有时候,调用setparent函数无法达到预期的效果,这可能是由于以下原因:
1. 目标物体和原始父物体在不同的场景中;
2. 目标物体的Transform组件的hideFlags属性值被设置成了HideAndDontSave;
3. 目标物体的Transform组件的parent属性为null。